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对IM电竞官网 - 专业电竞投注平台注册登录送体验金高校电子竞技运动发展的思考发布日期:2025-06-17 浏览次数:

  

对IM电竞官网 - 专业电竞投注平台注册登录送体验金高校电子竞技运动发展的思考

  摘要通过文献资料法,对电子竞技运动的概念和我国高校电子竞技运动发展的现状进行分

  电子竞技运动是信息时代的产物,是伴随着计算机软硬环境的发展而不断地壮大发展的,

  在国外较早,大约要追溯到上世纪60 年代,始于美国麻省理工大学,当时有几个学生利

  用晶体管电脑TXO编程出第一款电子游戏――太空大战。我国电子竞技运动的发展较晚,改

  革开放后,国人才开始慢慢的接触到电子设备,90 年代逐步发展普及,电子竞技游戏开始

  为人们所熟悉,一直到2003 年11 月18 日,国家体育总局在北京人民大会堂正式宣布:

  “电子竞技运动为中国第99 个体育运动项目。”电子竞技运动的地位才被正式确立。由

  此,迎来了我国电子竞技运动的高速发展。电子竞技运动作为一个体育运动项目,既具有

  体育运动的特性,也具有其自身独特的特性。主要表现在竞技性:可以锻炼参与者的思维

  能力,反应能力、协调能力等;文化性:可以引导时尚健康的电子娱乐文化潮流,帮助竞

  技游戏从边缘跻身主流,确定其主流文化产业地位;普及性:电子竞技由于其独特的趣味

  性、竞争性,不受外界环境等因素影响,很容易地在普通人群尤其是青少年之间开展。

  对于电子竞技运动的定义,也有不同的观点,但是大家一致认可的是:电子竞技运动是以

  信息技术为核心的软硬件设备器械作为平台进行的,在体育规则下、在信息技术营造的环

  境中,实现的人与人之间的对抗性益智电子游戏运动。通过这项运动可以锻炼和提高参与

  者的思维能力、心眼四肢的反应协调能力、意志力以及对现代信息社会的适应能力,从而

  近些年,国内有影响力的电子竞技大赛层出不穷,参赛选手越来越多,呈现出专业化与职

  业化特点。截止到2010 年,中国的电子竞技玩家已经达到了4000 多万,并继续延续着井

  喷式增长的态势。高校是我国先进文化、科学接收和反应最快的场所。高校学生的年龄主

  要集中在18-24 岁之间,此年龄段的青年大学生热爱、喜欢网络,而且大学生比青少年学

  生心智成熟,具有一定的判断是非能力和自我控制能力,如果正确引导一般不会出现沉溺

  电子竞技运动类似于棋类体育运动,主要讲究智力方面的对抗,比如:计算能力、意识谋

  一、团队协作、反应能力等。所以大家把他们归为智力体育运动。再加上电子竞技自身特

  有的娱乐性、趣味性和竞技性,使得电子竞技运动目前在我国各高校飞速流行。有的高校

  还成立了自己的电子竞技运动学生社团或协会,积极地在世界范围内参与高端电子竞技比

  赛。目前我国也成立了全国高校电子竞技联赛,(英文简写“NUGL”),是由国家体育总

  局发起主办,并由团中央协助指导,青少年绿色网络行动组织委员会等社会大型组织连同

  承办。随着电子竞技运动在我国的崛起,各高校的电子竞技运动也开展的如火如荼,但是

  也存在着这样那样的问题。比如:高校领导对发展电子竞技运动的重要性认识不足,缺乏

  引导和资金支持;高校对本校开展电子竞技运动缺少监督和管理;高校电子竞技运动区域

  内的频繁交流太少;政府及社会对高校电子运动的支持力度偏低,严重不足等等这些现

  目前,在高校认为电子竞技就是网络游戏的领导和老师大有人在,对此项活动的开展并不

  支持,认为这是阻碍学生学习的活动。所以我们必须要对这部分人进行相关的讲解和介

  绍,介绍此项活动对我们的学生都有哪些好处,比如能够很好地提高学生的团队和协作能

  高校在开展电子竞技运动的时候要充分考虑到大学生的年龄、心理等特点,在充分发掘竞

  技育人的优势和优点的基础上,开展一些好的项目,而尽可能去减少选择如反恐精英、星

  高校教师不乏有学习过软件开发、软硬件维护和网络维护人员,他们都有过硬的电脑硬件

  和软件的基础,所以进行电子竞技培训,会使得他们更加容易胜任教学工作。开设电子竞

  技运动选修课,由专业教师队伍团队授课,如此一来,不但能让学生更了解电子竞技运

  高校的场馆资源是组织管理高校电子竞技运动的基础,有效利用这些资源可以对高校电子

  竞技运动的参与情况和规模加以控制,同时还可以提高场馆的使用率。是符合我国建设和

  高校在开展电子竞技运动的同时需要正确引导和宣传电子竞技运动的价值和功能,使学生

  区分电子竞技运动与电子网络游戏的不同。通过掌握学生的参与电子竞技运动的动机,对

  其加以控制和引导。高校开展电子竞技运动,需要有专门的人或组织负责对其行进统一的

  指导、教育、训练、组织和监督。在充分利用校园场馆资源优势有基础上,加强校园电子

  [1] 叶国玺.电子竞技运动在我国发展的可行性研究[J].黑龙江科技信息.2009(35).

  [2] 李宗浩,王健,李柏.电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究[J].天津体育学院学

  [3] 邱秋春,翟德平.电子竞技运动对改善大学生网络游戏成瘾的实验研究[J].沈阳体育学院学

  [4] 贺福仁.对高校体育课增加电子竞技运动项目的思考[J].科技资讯.2011(15).

  第二篇:高校大学生对参与电子竞技运动的认知度分析中图分类号:g807 文献标识:a 文

  摘 要 本文就高校大学生日常参与电子竞技活动的情况进行调研,通过文献资料法、问卷

  调查法以及数理统计法从他们参与电子竞技活动的认知度进行分析研究,结果得出赣南师

  范学院体育专业学生对电子竞技的认识还不够、游戏的项目以团队合作的对战型为主、电

  电子竞技运动是从电子游戏中脱胎而出的,它是网络信息时代高速发展和国家体育运动事

  业蓬勃兴起背景下结合了网络技术与体育运动两者特征的产物。一方面,电子竞技运动拥

  有体育运动竞技、对抗、公平等特征,另一方面也拥有网络电子技术的虚拟性和娱乐性,

  因此可以把电子竞技运动看作是虚拟化的体育竞技运动,其将两者的特点完美结合,既超

  出了传统的体育竞技运动,也不同于一般的网络活动。随着网络信息技术在我国的逐渐发

  展成熟,参与电子竞技运动既能够让参与者从中体会到愉悦之感,也能让人掌握更多的信

  总体来说,电子竞技运动在我国的发展还不是很久,尚处于初级阶段,在发展空间上还有

  巨大的潜力,从发展势态上看,电子竞技活动的规模、比赛数量、参与人群、竞技类型等

  都在不断的增加,其中参与该运动的主要人群集中在青少年,国内的一些电竞俱乐部也越

  做越大,有的甚至在国际上也获得了很高的知名度,一些国际企业也纷纷对该行业加以赞

  助,这些都充分说明了我国电子竞技运动广大的前景与发展潜力。政府方面,针对日益壮

  大的电竞运动行业,出台了《全国电子竞技运动竞赛管理规定》和《全国电子竞技运动裁

  判员管理办法》等制度文件,让我国的电子竞技运动在发展中拥有了有力的保障,这也反

  映了国家对该行业的支持。大学生、知识青年等具有较高知识水平的人群是电子竞技活动

  参与的主力军,一方面,大学生等人群青春朝气、前卫潮流的特点跟新生电子竞技运动正

  相符合,另一方面电子竞技运动是大学体育教学的重要内容之一,大学生参与该项运动对

  打造良好的社会风尚,营造积极的校园生活以及促进体育事业的发展都是有正面作用的。

  人们从事某件事情或者运动的开始就是从对这件事情的认知开始的,经调查,我们可以看

  出对电子竞技的运动上,男生和女生是有差别的。在知道电子竞技这一项上男生百分比为

  46.7%,而女生占了36.3%,从总体来讲男女生知道电子竞技的都在50%以下,认知度还

  是比较低的。在区分电子竞技和电子游戏这一项上,男女分别比率为 12.3%和9.1%,这

  也是几个选项之中认知度最低的一个,说明要想分清楚二者还是有一定难度的。同时也反

  映出了,学生对电子竞技还停留在电子游戏这一层面,对二者的本质还把握不够。在知道

  电竞和喜欢电竞两项比较中,后者比前者只有稍微的减少,人数分别为34∶31 和8∶4,

  比例为46.7∶42.4 和36.3∶18.1,这也说明了大部分知道电子竞技的人都是喜欢玩这项运

  动的,该项运动的魅力和吸引力还是有的,只是由于不为太多的人所知才导致认知度和参

  加度不高。从上面的调查结果来看,反映了学校在电子竞技运动方面知识的普及度和关注

  当前,阻碍高校学生电子竞技运动方面发展的主要原因就是对电子竞技的认知度不够,他

  们很多都会把电子竞技跟电子游戏等同起来,调查显示,参与调查的很多人都认为参与电

  子竞技运动就是玩电子游戏,在调查中,大多数人都对电脑游戏不陌生,在他们的思想深

  处就把电子游戏容易让人沉迷的特点加到电子竞技运动中,尤其是新闻上或者生活中很多

  学生沉迷于电子游戏的例子被报道之后,不论是学生还是老师都对电子竞技运动表示反

  感,这种认知上的错误反映了学生这方面的理论基础不够,从而就影响了电子竞技健康的

  发展。电子竞技运动之所以被很多青年人喜欢,主要在于它把现实的体育运动虚拟化,把

  网络世界和体育竞技结合起来,让人体会到了不一样的感受。和传统的体育运动相比较,

  电子竞技不仅需要参与者的体智力,还要考察参与者的团队能力、思维能力以及反应力,

  其正面作用是不容忽视的。因此,学生应该重新摆正对电子竞技运动的认识,把电子竞技

  和电子游戏相区分,充分利用电子竞技运动中的优点,从心里真正的去接受这项新兴的体

  体育源于游戏,电子游戏(E-games)的发展与演变也如出一辙,是体育发展的新形式、

  新阶段。电子游戏作为新兴的事物,作为一种娱乐方式,越来越多地进入了普通百姓的生

  活之中。电子游戏已经超越了简单的娱乐层面,上升到了一种遵循某种规则的人与机器、

  人与人之间智力上的对抗,具备了作为一个竞技体育项目的基本要素和本质属性(可定

  2 电子竞技运动概述 2.1 电子竞技运动的概念 2.1.1 什么是电子竞技运动

  第一,以数字信息技术为纽带,以集成相关资源要素、承载众多应用系统的宽带互动平台

  电子竞技运动,是以信息技术为核心的各种软、硬件作为器械或者是设备,在其营造的虚

  拟环境中,按照统一的竞赛规则,为提高成绩而进行的体育游戏活动,对人的思维、反应

  所谓数字体育,是指利用信息技术管理、开发、体验、传播体育,是信息技术与体育的结

  3.1 国际电子竞技运动发展现状 3.2 国内电子竞技运动发展现状 3.3 国内外电子竞技运动

  在CPL 停办后,MLG、WCG和ESWC,并称为当今世界三大电子竞技赛事,每年吸引无

  数电竞高手为之倾倒。另外,地区性的重大赛事还包括欧洲国家杯,去年开始举办的韩国

  世界电子竞技大赛(WorldeSportsGames ,简称WEG)也正逐渐在全球范围内组织比

  是由世界闻名的竞技营销公司Ligarena(法)于2003 年在法国创立,在世界范围内获得

  广泛的认可和支持。ESWC(e-SportsWorldCup)已经成为世界三大电子竞技赛事之

  一,每年的夏季都有50 多个国家数十万的爱好者前往法国,在那里,等待他们的将是 1

  周的狂欢和超过20 万欧元的奖金。借鉴传统体育的运营手法,专家认为ESWC 是真正的

  StarsWar 国际电子竞技明星邀请赛始于2005 年,是暴雪娱乐认证的全球第五项电子竞技

  赛事,迄今为止已经举办了5 届。一直以来StarsWar 都以创新精神在电子竞技赛事领域

  独树一帜,不断的将其他领域的元素引入到电子竞技中,做着各种大胆尝试,致力于给所

  有电竞爱好者完全不同的快乐体验。经过 2008-2009 年的全球金融风暴洗礼,于去年举

  行的Stars War Reborn 又为广大电竞爱好者带来了一次非凡的体验,找回了以往对电竞

  WCG世界电脑游戏挑战赛WCG自2000 年创始以来已进行了12 届,经历了从

  创建品牌到稳固的市场定位的过程,发起者的初衷是从第一次国际间电子竞技赛事发展到

  建立世界上规模最大电子游戏文化庆典,最终目标是使之成为电子竞技奥林匹克。

  自从1997 年6 月26 日正式开办,CPL 成为世界上第一个把计算机游戏竞赛作为一种游戏

  比赛运动的组织,现在CPL 已经是全球电子竞技的领导者,2008 年宣布停办。CPL 从

  1997 年10 月份开始举办第一场正式的比赛,当时的比赛项目是《雷神之锤》,参赛选手

  正式宣布设立中国赛区。随着2011 年的到来,CPL 给了电子竞技界的选手一个惊喜,他

  全称Major League Gaming(职业游戏大联盟),在北美电子竞技界享有巨大声望的顶

  级电子竞技联赛,一年转战美国好几个州,是欧美比较大的线下比赛。同时也是全球规模

  的数字娱乐盛会,是全球唯一的数字娱乐与数字体育综合赛事品牌。IEF 的前身是2005 年

  中韩电子竞技大赛(简称CKCG2005),是中韩两国政府为落实《青少年交流协议》的具

  League(GTL),是技嘉金牌主板联合国际数字娱乐嘉年华IEF 共同举办的全国高校竞技

  联赛,作为高校玩家自己的联赛,整个赛事的执行将由技嘉Top 联盟成员同学完成,旨在

  激发高校学生的赛事组织潜能,营造良好的高校体育竞技氛围,展现高校学生的竞技风

  第一届IEF GTL 全国高校DotA联赛于2009 年9 月份在全国范围内拉开战幕,受到了广大

  同学们的欢迎,全国共计215 所高校1865 支战队9748 人参加了此次大赛。2010 年第二

  届IEF GTL 全国高校dota 联赛已经开始,截止目前,全国范围内暂定举办IEF GTL2010

  高校DotA 联赛的高校已经多达400 余所,而本届赛事也已经成为有史以来最具规模最火

  电子竞技作为一个新兴的竞技体育项目,自2003 年11 月成为国家体育总局批复的第99

  个运动项目后(现已更名为第七十八项体育运动),其赛事一直由奥华星空等企业承

  办。2009 年11 月,国家体育总局正式宣布:体育信息中心正式成为中国电子竞技运动的

  管理机构,这标志着组建于2001 年的国家体育总局体育信息中心将由原来的体育后勤和

  赛事的信息保障机构转变为类式于水上运动管理中心、登山运动管理中心的专业运动管理

  机构,其职能发生了重大转变,也标志着中国电子竞技由民间主导转变为类似于足球、游

  泳的归口管理。与此同时,中国电子竞技国家集训队的选拔以及建设国内首个大型电子竞

  技专业场馆两项工作将由国家体育总局旗下大型企业——中体产业集团股份有限公司承

  担。而中国电子竞技超级联赛、全国电子竞技公开赛、官网与商业网站的建设和维护、组

  2010 年4 月,中国电子竞技国家集训队选拔工作在中体产业集团举行,集团董事长谢亚龙

  与国家体育总局体育信息管理中心主任赵黎等人共同启动选拔赛工作,这标志着电子竞技

  国家体育总局2013 年3 月决定,成立一支由17 人组成的电子竞技国家队,出战第四届亚洲

  室内和武道运动会。对于电子竞技算不算体育项目,重庆市体育局方面也表示,电子竞技是国

  2013 年3 月19 日,国家体育总局竞体司下发了关于确定第四届亚洲室内和武道运动会最终

  该通知附件显示,电子竞技项目将组建一支由17 人组成的队伍,其中包括选手12 名,教练员

  3 名,领队1 名,翻译1 名。在本次运动会9 个参赛项目总计143 人的中国代表团中,电子竞

  技在人数规模上排名第四,与台球(18 人)、短池游泳(21 人)接近,超越了很多传统项目,如保

  国内职业电竞俱乐部WE 确认将代表中国出战《英雄联盟》项目。国家体育总局信息中心

  第四届亚洲室内和武道运动会是2014 年第17 届韩国仁川亚运会的一项综合性测试赛,预

  计于2013 年6 月29 日至7 月6 日举行,届时将有来自45 个奥委会的运动员、官员和媒体

  王若度,“天枪”,男,1984 年出生。北京大学金融数学系硕士毕业,现美国Georgia

  Institute of Technology 数学系博士生、教学助理。中国第一批体委所属电子竞技运动

  员,曾获得首届《星际争霸》项目大学生锦标赛全国冠军、两届WCG北京冠军等,多次

  代表中国出战国际比赛。在《三国杀》项目上具有极深造诣,曾任北京大学《三国杀》战

  DPR,这个也可以说是中国星际史上的传奇人物。人小鬼大的王若度,从16 岁开始就显

  追溯到2000 年左右,还是小屁孩的王若度就成立了CVB 战队,并自封队长,一度还小有

  实力,也算是名动一方的少年英豪,然后他说,他要考大学了,接下来的一年就彻底消

  失了。一年后,他考上了北京大学-。-;大学之后,不思好学的王若度再次恢复星际练

  习,并且还**出后来的中国第一Z WYW,王恩平。大学的4 年,王若度星际又拿北京冠

  ,又打CEG职业,完全是一副职业选手的姿态,ZVZ 也堪称中国顶级,如果早些年的玩家

  应该还记得PLU4 的时候他和WYW在半决赛上的经典ZVZ。到了大4,一直跟职业选手

  别的王若度再次说,我要考研了,于是又消失了3 个月,3 个月后,他告诉我们,他以全

  北大第一名的成绩考上了数学系的研究生-。-;;众人再次无语,于是乎,他又有了时

  间打星际,就这种半吊子玩星际的状态,他依旧还是拿下了后来08 年WCG的北京冠军(

  要知道那一年即便是欧美大红大紫的xiaozi 回国也没能阻止他),让人唏嘘不已。再后

  来,他说他想当一名科学家,于是乎,他又考上了美国一所名牌大学的博士,继续深造

  。到了美国,还在读书的他又有了时间打星际,不过这次换成了星际2,星际2 一开始他

  第四篇:电子竞技运动对青少年身心健康的影响电子竞技运动对青少年身心健康的影响 摘

  要:本文采用文献资料法,数据分析法及逻辑推理法对电子竞技运动的概念进行阐述,明

  析电子竞技与网络游戏的区别,对电子竞技运动给青少年身心健康带来的影响进行初步的

  研究和探讨,依此引发一些思考,从而提出我国电子竞技运动发展的一些建议和对策,使

  这项运动能更好的促进青少年身心健康的发展。关键词:电子竞技运动; 青少年;身心健

  随着网络技术的不断发展,体育已从最早的与劳动相关,发展到与休闲相关,今天再度发

  展到与网络、信息技术紧密相关,这是一个巨大的进步。2003 年11 月28 日,中华全国

  体育总会,中国奥委会宣布电子竞技(E-sports)被确定为国家体育总局正式开展的第99

  个体育项目。据不完全统计,目前我国已有4000 万该项运动的参与者和爱好者,而其中

  又以青少年居多,其人数超过了许多传统的体育项目。然而,电子竞技运动对于许多人来

  说还很陌生。那么,什么是电子竞技运动?电子竞技与网络游戏的区别是什么?开展这个项

  目会对广大青少年身心健康产生怎样的影响?本文将对这些问题进行初步探讨和研究。

  目前学术界关于电子竞技运动的概念有好几种说法,但是被普遍接受的是中华全国体育总

  会电子竞技运动理论课题组于2004 年1 月,在北京举办的“中国电子竞技高峰论坛”上

  提出的关于电子竞技运动的定义:电子竞技运动是利用高科技软硬件设备作为运动器械进

  行的、人与人之间的对抗性运动。这项运动可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能

  竞技性是电子竞技运动作为体育运动所具有的本质特征。众所周知,对抗、竞赛是体育项

  目的最基本特征,电子竞技运动也具有这些基本特征。电子竞技运动参与者在对抗、竞赛

  中所表现出来的体育精神,与其他体育项目参与者是一致的。因此,电子竞技运动具有现

  电子竞技运动已成为现代社会人们休闲娱乐的主要组成部分。这项运动主要依托先进的软

  硬件技术为载体,制造出各种声、光、动态影像效果,通过这些效果的叠加,营造出一个

  个逼真的场景,却又高于真实场景的竞技平台。在这个平台上,竞技参与者为了获取胜

  利,与对手斗智斗勇。在此过程中,绚烂多彩、立体感强的音乐与影像的交织,给参与者

  的感官带来刺激,参与者由此获得感官上的愉悦。不仅如此,参与者通过智力努力,取得

  胜果,随之而来的荣誉感和满足感构成了电子竞技运动精神层面的娱乐性。较之感官层面IM电竞,IM电竞官网,IM电竞注册,电竞投注平台,电竞博彩,英雄联盟竞猜