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英雄联盟的市场推广分析IM电竞官网 - 专业电竞投注平台注册登录送体验金发布日期:2025-06-05 浏览次数:

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英雄联盟的市场推广分析IM电竞官网 - 专业电竞投注平台注册登录送体验金

  进入21世纪以来,随着互联网与计算机技术的发展,网络游戏产业已经成为全球瞩目的顶尖娱乐产业。在我国网络游戏产业正处于飞速发展时期,市场前景一片光明,大量企业和资本涌入网络游戏市场,市场竞争激烈。

  本文围绕以英雄联盟(LeagueOfLegends)作为我国电竞行业的一个代表平台的主题展开研究。全文共分五个部分:首先简单的介绍了一下我国内网络游戏的市场背景,在对腾讯公司及腾讯QQ的简单介绍的基础上,回顾英雄联盟发展的历史过程以及其在我国发展以及推广的现状,审视英雄联盟想发展壮大所面临的一些亟待解决的瓶颈问题,进而分析研究如何在中国现有经济市场推广英雄联盟的战略对策。

  之所以先选择英雄联盟作为研究对象,因为英雄联盟是以老牌DOTA作家精心打造,现今比较火爆的一款网络游戏。无论是短暂的对市场的冲击力,还是对市场长期的影响,英雄联盟都体现其不可或缺的地位。腾讯公司在以往网络游戏如地下城与勇士,穿越火线等,证明了它成功的经营业绩。当年的小企鹅已经成为了网络巨人,腾讯公司代理的英雄联盟可以说在同类产品占有霸主的地方。通过对英雄联盟在我国推广的优势和瓶颈分析,充分的了解了网络游戏市场,发现问题并解决,最后结合,以求提高市场地位,在网络游戏取得更大的成功。

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  随着计算机技术的成熟与互联网经济的腾飞,很多商家开始意识到这一新兴行业潜在的商业价值,特别是一些大型的门户网站和软件研发团队对开始进军网络游戏产业。数据显示,从2000年开始,中国网络游戏产业已经走过十几年的历程,每年都保持了50%以上的增长速度,发展速度和规模都令人瞩目。

  2011年,中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,同比增长34.4%,增长速度止跌回升。其中,互联网游戏为429.8亿元,同比增长33.0%;移动网游戏为38.7亿元,同比增长51.2%。[1]

  2011年互联网游戏用户总数突破1.6亿人,同比增长33%。文化部认真履行网络游戏内容管理职责,全面总结网络游戏内容审查工作,调整、充实网络游戏内容审查委员,促进网络游戏内容审查工作的规范化建设,文化部于2011年5月中旬召开了网络游戏内容审查委员会换届会议,聘请了30余位来自文艺、法律、教育、研究机构等行业的专家,组成了第三届文化部网络游戏内容审查委员会。同年共审批或备案646款网络游戏。其中,国产网络游戏604款,相比2010年增加428款;进口网络游戏42款,相比2010年增加14款。2011年互联网游戏在整个网络游戏市场中占91.7%的份额;移动网游戏占8.3%的份额。从互联网游戏市场看,客户端游戏市场规模达380.5亿元,同比增长27.4%,在如此大的市场和良好的市场发展前景面前,腾讯、网易、盛大等100余家网络游戏企业争相发展自身的游戏市场。中国的互联网游戏市场前景一片大好。

  电子竞技在中国发展有十多年的历史,这十多年中,电竞的发展可谓是举步维艰。我国传统的电子竞技项目主要是以魔兽争霸、FIFA等单机类游戏为主体,电子竞技从本质上来说还是一个盈利性质的第三产业,这十多年未能找到理想的盈利方式,在国内也缺乏有影响力的赛事和项目,整个行业发展道路异常坎坷。电竞产业链的不健全,导致所创造的经济价值非常有限。这是目前国内电竞类游戏不景气的最大的问题所在。本文就这样的大环境前提下分析英雄联盟的推广问题。

  在具体介绍LOL之前我觉得有必要介绍一下这款游戏国内的市场开发公司腾讯。LOL能有今天的成就,游戏的特色、市场的推广缺一不可,尤其是市场这块。个人觉得其成功之处就在于它的市场推广时机的选择上,时机简直太好了。不光电子竞技游戏这一块,连同网络游戏,甚至其他各个行业。优秀的产品太多了,然而能一炮而红的却寥寥无几。就好比千里马之于伯乐,恰到好处的市场推广是其成功的伯乐。

  腾讯控股有限公司(腾讯)是一家民营IT企业,成立于1998年11月29日,总部位于中国广东深圳,是中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多,最广的互联网企业之一。腾讯目前已经形成了互联网业务、无线和固网业务、广告业务、企业服务和品牌授权等五大业务体系。并逐步向个人即时通讯、企业实时通讯和娱乐资讯三大战略方向发展。 CNNIC最新发布的2011年7月第28次调查统计显示,网络游戏用户规模增长放缓,使用率下滑,这也反映了玩家的进一步成熟,同时对厂商来说,获取新用户和维护老用户都将面临更高的挑战。搜索关键词是用户需求的最真实表达,对搜索关键词的分类深入研究也可以获取玩家在不同阶段的关注焦点及其变化。随着网游玩家的进一步成熟,在其游戏的过程中也与搜索引擎有更多更深入的交互。搜索是网民潜在需求的表达,是真实消费的先行指标,因而网业运营商关注度排名的变化也早于真实市场排名的变化。

  百度2008年Q4的搜索数据表明,在网业,腾讯关注度逐渐超越盛大位居榜首 ,而根据文化部最新发布的《2009年网络游戏市场白皮书》,腾讯在网游方面的营收也已经超过盛大,位居行业第一,这也再一次印证了搜索的先导性。

  说到腾讯,现在的人会不自主的加上QQ,的确,腾讯QQ是这个时代的传奇。腾讯QQ(简称“QQ”)是腾讯公司开发的一款基于Internet的即时通信(IM)软件。标志是一只戴着红色围巾的小企鹅。腾讯QQ支持在线聊天、视频聊天以及语音聊天、点对点断点续传文件、共享文件、网络硬盘、自定义面板、远程控制,QQ邮箱等多种功能,并可与移动通讯终端等多种通讯方式相连。1999年02月,腾讯正式推出第一个即时通信软件——“OICQ”,后改名为腾讯QQ。QQ注册用户由1999年的2人(马化腾和张志东)到现在已经发展到上亿用户,2014年4月11日21点11分在线人数突破两亿,如今已成为腾讯公司的代表之作,是中国目前使用最广泛的聊天软件。合理的设计、良好的应用、强大的功能、稳定高效的系统运行,赢得了用户的青睐。QQ以前是模仿ICQ来的,ICQ是国际的一个聊天工具,是I seek you(我寻找你)的意思,OICQ模仿它在ICQ前加了一个字母O,意为opening I seek you,意思是“开放的ICQ”,但被指侵权,于是腾讯老板(马化腾)就把OICQ改了名字叫QQ,就是现在我们用的QQ。除了名字变化,腾讯QQ的标志却一直没有改,一直是小企鹅。因为标志中的小企鹅很可爱迷人而且很受女生的青睐,用英语来说就是cute,因为cute和Q是谐音的,所以小企鹅配QQ也是一个很好的一个名字。到2000年的时候,腾讯的OICQ基本上占领了中国在线%的市场,基本上已在国内成了即时通讯行业霸主,这时候麻烦来了,AOL给腾讯公司发来律师函,ICQ是AOL的注册商标,因此任何在名称中使用ICQ字样的同类软件都是侵犯其商标的使用权。AOL要求腾讯将OICQ改名,否则将诉诸以法庭。所以在OICQ2000Build0325版里面,OICQ做了另一个提前自我保护的改变,0325版本从安装文件开始就自称为“QQ2000”,以避免和ICQ发生法律冲突。后来为了方便称呼,又改名为QQ。QQ本来是网友对OICQ的一种昵称,不想一夜之间却成为了OICQ的新名字。此外QQ还具有与手机聊天、bp机网上寻呼、聊天室、QQ视频聊天、点对点断点续传传输文件、共享文件、QQ邮箱、网络收藏夹、发送贺卡等,储存文件等功能。

  QQ不仅仅是简单的即时通信软件,它与全国多家寻呼台、移动通信公司合作,实现传统的无线寻呼网、GSM移动电话的短消息互联,是国内最为流行功能最强的即时通信(IM)软件。腾讯QQ支持在线聊天、即时传送视频、语音和文件等多种多样的功能。同时,QQ还可以与移动通讯终端、IP电话网、无线寻呼等多种通讯方式相连,使QQ不仅仅是单纯意义的网络虚拟呼机,而是一种方便、实用、超高效的即时通信工具。QQ可能是现在在中国被使用次数最多的通讯工具。QQ状态分为不在线,离线,忙碌,请勿打扰,离开,隐身,在线,Q我吧。还可以自己编辑QQ状态。

  2012年12月4日,腾讯QQ正式开放了人数上限1000人的QQ群,QQ群军团又要扩军了。正在500人QQ群不能满足一些人讨论交流的时候,腾讯QQ群在今天又给我们带来了好消息。2012年12月20日腾讯QQ群1000人群升级为2000人群,从这天起腾讯QQ群正式开放2000人群了。

  无论互联网的冬天是否会真的到来,这只小企鹅都已不同往日。QQ用户普遍,人们也不再把QQ仅仅看作一个“孩子们的玩具”——这个聚集着大量潜在客户的平台,同时意味着可能兑换为现实资产的无形财富。早在2003年8月,腾讯就推出了首款自主研发的游戏“QQ游戏”。全球最大“休闲游戏社区平台”,拥有超百款游戏品类,2亿量级活跃用户,最高同时在线月QQ的注册人数突破了两亿。或许通过“QQ游戏”腾讯看到了QQ潜在客户的市场,不再拘泥与自主研发,开始尝试代理、收购等方法开发QQ的游戏市场。截至2011年的全资英雄联盟,腾讯已经研发、代理了DNF,QQ飞车,QQ炫舞,QQ西游,QQ幻想,QQ幻想世界,七雄争霸,大明龙权,烽火战国,丝路英雄,战地之王,英雄岛,寻仙,穿越火线,QQ自由幻想,QQ华夏,QQ音速,QQ堂,剑灵,CF等多款游戏,取得了相当大的成功。同时日益加深了玩家心中对腾讯的喜爱和依赖,如此海量的老客户的信任和依赖使得腾讯在推出任何一款游戏时都是那么的顺风顺水。而且当中适合年轻人玩的游戏有大量的女玩家,这类人群就是QQ的功劳。很多女性对QQ的热爱和依赖根深蒂固,占所以网络用户一半的女性用户是一块十分大的市场,但想要在这个市场站住脚却是相当不容易,由于女性对网络游戏的认识,及社会教育,生活环境等因素。使得一般网络游戏在女性人群的推广变得十分艰难,很多游戏的推广,包括腾讯代理的游戏很少去针对女性市场。然而,在这一点上腾讯却占尽了天时、地利、人和。通过这么多年的QQ系列游戏和其他代理游戏的推广,女性市场已经被腾讯“独家代理”了。两亿用户的同时在线,这是一个什么概念。这显示中国几乎所以网络用户都是腾讯QQ的忠实用户,这预示着在中国,凡注以“QQ”的游戏,“QQ”本身就是一项最广泛、深入、有效的宣传。市场之大可见一斑。

  《英雄联盟》英文名:League Of Legends,简称LOL。LOL英雄联盟是腾讯代理的一款电子竞技类网游,09年的时候已经在美国公测,现在国内还是有不少的人在美服玩,也许是腾讯看到了电子竞技的前景,10年就成功代理了这款游戏,并且2011年2月份更是花27亿人民币收购了LOL研发公司RIOT GAMES的大部分股份。在国内是2011年9月22日正式发行,并在短短的一年时间成为全球第一网游,中国奥委会也曾发表微博称:英雄联盟或将加入2016年巴西里约奥运会成为正式的体育竞技项目,使得英雄联盟在这场争论中再次引起极大关注。随着LOL在我国登陆,英雄联盟职业联赛也随之展开,我国LOL职业联赛是由腾讯主办,耗资千万打造的国内的顶级LOL赛事,汇集了国内最顶尖的8支职业战队。职业联赛分为春季赛和夏季赛,共历时9个月,每一项赛事又分为常规赛和季后赛,从中角逐出最顶尖的战队代表中国参加世界总决赛。在S2赛季LOL世界总决赛上,我国共有两支战队进入了世界八强,那是我国代表队第一次参加世界级的比赛。在2012年,我国的老牌职业战队WE在英特尔极限大师赛上击败了美国队拿下世界冠军,这是中国战队在LOL系列赛事上拿的第一个世界冠军,意义非凡,一时激发了更对人去关注职业联赛。在2013年5月24日,LOL全明星赛在我国上海举行,作为历史上第一次大规模的全明星赛,吸引了玩家和业界媒体的极大的关注,全明星总邀请了来自北美、欧洲、中国、东南亚和韩国的顶尖选手参赛,赛事在能容纳8000名观众的上海大舞台举行,历时三天,引发国人和世界的关注热潮。在同年的S3赛季LOL总决赛于美国当地时间9月15日至10月4日在洛杉矶举办,最后的冠军争夺战甚至在洛杉矶最大的体育馆——斯坦普斯体育馆举行,中国参战的两支队伍一起进入八强赛,皇族战队获得世界亚军,又是一次历史性的突破。从行业角度看,英雄联盟已经完全具备在我国继续发展壮大的实力了,它的普遍性和受欢迎度已经在我国达到很高的标准。

  说到电子竞技,其基础定义是以竞技对抗类的电子游戏为比赛基础和平台,在以信息技术为核心的软硬件设施和设备营造的虚拟环境里,通过统一的竞技规则保护,公平进行的电子游戏比赛。和棋艺类等非电子游戏类似。现在国际上电竞比赛主要有三大赛事:CPL、WCG、ESWC,每年吸引无数电竞高手和战队为之拼搏奋斗,而其中以WCG最为吸引人的注意力,也是截至目前最为火热的电竞赛事,赛事奖金甚至高达百万美元。电子竞技也分为很多类别,第一类:FPS,是第一人视角的战术类射击游戏,这类游戏非常考验玩家的反应能力,团队配合以及战术运用,就如曾经风靡全球的CS就是这一类。第二类:RTS,是即时战略类游戏,这类游戏考验玩家的战局布置以及战略战术设计、细节操作、反应能力,如魔兽争霸以及星际争霸等都是此类。第三类:SPG,传统体育类游戏,考验玩家们对体育项目的理解能力以及键位操作等,比如实况足球、NBA2K以及极品飞车等,都属于传统体育类游戏。第四类:FTG,格斗类游戏,这类游戏同样需要操作能力以及反应能力,更考验的是快节奏对抗下的心理能力,如拳皇、DNF、龙之谷等。而英雄联盟更像是结合FPS以及RTS的电子游戏,称为RPG(角色扮演游戏,RPG英文全称 Role-playing game),也是时下最火热,最受欢迎的一种电竞大类。

  英雄联盟的成功离不开同款游戏DOTA,其主创团队是由实力强劲的魔兽争霸系列游戏多人即时对战自定义地图(DOTA-Allstars)的开发团队,由DOTA-Allstars原地图作者SteveGuinsoo(DOTA主要开发者,DOTA中的羊刀以其名字命名)担任游戏主创,以及动视暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成。可以说这两款游戏是出自同一个人之手,而LOL后来居上,可以说是自我创作的提升。然而由于代理公司的不同腾讯、暴雪,代理商的利益使得这成为了一场没有硝烟的战争。先不说两家公司的战争,我先介绍一下我个人对两个游戏的研究认识。

  DOTA,全称Defense of the Ancients(守护远古遗迹),是基于暴雪的《魔兽争霸3:冰封王座》平台的多人即时对战自定义地图。从3.2.1的鼻祖DOTA CLASSIC到2006年首次汉化,再到今年3月22日最新的6.77c发布,DOTA走过了漫长的旅途,其成功是毋庸置疑的。有人曾质疑大运会:“没有DOTA比赛的大运会还能叫大运会吗?”,从一定角度上说明了DOTA在大学娱乐生活中举足轻重的地位。

  经过多年的发展,DOTA无论是在英雄、装备、技能等方面已经逐渐趋于完美。不得不说,Icefrog确实是目前为止最好的DOTA地图制作人。Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在DOTA在不断的更新中所加入的新英雄、新道具以及新系统,都是在讨论版或者其他渠道有人提议而被创造出来的。而原创Guinsoo从中得到了启发,更全面的考虑游戏的推广问题,开发了英雄联盟。

  LOL在游戏中引入了召唤师的概念,并使玩家用有了天赋技能和符文系统,如此设定极大增加游戏的多样性和可玩性,让人称赞。这样的设定让同一个英雄既可以对线,也可以改变符文进行打野,既可以有很高的存活能力,也有可能在Gank中发挥重要作用,玩法更加多样。但同时,可变性的提高也加大了游戏平衡性的难度,经过三年多的更新,在不断增加新英雄的同时,LOL也不断地对平衡性进行修改调整,已经相当完美。我觉得LOL的设计思路是:降低游戏门槛,加强新手保护,增强娱乐性,更看重集体主义,反对个人主义,但同时牺牲了游戏的对抗性和战术的多样性。但LOL拥有海量特色个性的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等丰富全新的元素,让玩家感受最爽快刺激的全新英雄对战。但LOL要走的路,还有很长。一个本质的问题需要解决。

  国家日益重视对网络游戏的扶植。网络游戏产业已经成为世界很多国家的支柱产业之一,如日本、韩国等,它也是我国新兴的最具发展潜力的产业。随着网游产业在我国突飞猛进的发展,国家也开始正视和重视网游产业在国家经济发展中的作用和地位了,为了进一步支持民族网游,在法律政策和技术资金上都给于了很大的关注和支持。我国政府出台了对网游的几项通知,提高了从国外引进网游的“门槛”,而且还加大力度对民族网游产业的培养、扶持,给予本土网游一系列的优惠政策。